在本教程中,我們將對電影中烽火場麵的製作過程進行介紹。如何正確地表現濃煙上升時自然形狀呢?從某種意義上而言,它是一個比較複雜的問題。一般來說,應用力場(Field)製作濃煙上升的狀態要比直接運用物體對象(Object)要好一些。好了,不多說了,開工嘍!
1.Emiter的製作
來吧!嘻嘻,隻要幾分鍾時間嘍?
選擇Create/NURBS Primitives/Plane,見下圖,設置U Patches和V Patches都為4,其它的參數不變。
結果如下圖所示
現在為這個Plane加上粒子嘍,先按F4,在選擇Particles/Add Emitter,如下圖所示
好了,現在利用Window/outliner打開,選擇Emitter1的屬性(快捷方式是選擇物體,按CRTL+A),把其Rate(Particles/Sec)設置為100左右,如下圖所示
2.Particle Attributes.設置
在Outlinear中選擇Particles,打開屬性,在Render Attributes Type 中選擇Could(s/w),在Add Dymamic Attributes點擊lifespan,上麵的設置Render Attributes中,設置Lifespan為4。如下圖所示:
需要注意的是,在點擊Lifespan時,要選擇Add Per Object Attribute,如下圖所示
3.Turbulence
選擇Particles物體,選擇菜單 Fields/ Turbulence,打開屬性編輯器,設置Magnitude 為 10
4.Particle Material.Cloud.(Multilister)
打開Window/Rendering Editors/Multilister. 選擇Edit->Create,在 Volumetric Materials中選擇Particle Cloud.如下圖所示
5.Particle Material. Color. Cloud.
打開Particle Cloud的屬性對話框,點擊 Color右邊的, 選擇材質為3DTextures Cloud.
點擊Transparency右邊的, 造擇材質為2DTextures, Ramp.
點擊Blob Map右邊的 , 選擇材質為3DTextures Crater.
6.Particle Material. Transparency. Ramp.
開始設置Transparency Ramp,進入Ramp屬性設置框中
設置Interpolation 為 Spike.
點擊(頂) 色彩為白色. (位置為 1).
點擊(中間) 色彩為0\0\0 .9\ 1(位置為 0.435).
點擊(底) 色彩為白色. (位置為 0).
7.Crater (Blob Map).
打開 Multilister,在Textures中選擇crater1,雙擊打開屬性,如下圖所示:
在Crater Attributes中,設置Channel1為白色、Channel2 為白色.、Channel3 為黑色
8.3D Texture Node. Crater.
點擊如下圖所示的crater1右下角的,雙擊Place 3d texture
下圖為place3Dtexture屬性圖,設置Scale: 2,2,2.
現在在這屬性中設置動畫,
設置 translateX的動畫
設置時間為 1時, value 0.
設置時間為 25時, value 1.
設置 rotate X的動畫
設置時間為 1, value 0.
設置時間為 25, value 15.
9.3D Texture Node. Cloud
點擊Multilister工作區的Texture/Cloud, 雙擊Place3d ex,如下圖所示
在place3Dtexture2中設置scaleXYZ各為3,3,3.,以及設置translateX動畫
在時間幀為1時, 設置translateX為 0.
在時間幀為20時, 設置translateX為 3.
在設置 rotate X動畫:
在時間幀為1時, 設置rotate X為 0.
在時間幀為20時, 設置rotate X為 10.
10.好了,我也介紹得差不多了,最後給這場景加一下Directional light 以及渲染,嘻嘻,是不是很漂亮啦!來吧,隻要你沒有累壞了,你就在做個模型吧,看看下麵美麗的場景吧,你一定會心動的。
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