首先我們先來看看下麵2張圖。
不用我說你也應該看得出來,在右邊的圖中,象是左角上補了一盞小燈。但是實質上,整個場景隻有一盞燈,所以我可以說這種現象是一種渲染上的不精確。
其實這2個物體都是經過同樣段數倒角的正方體,並且使用了同樣的材質。之所以呈現不一樣的高光,僅僅因為是麵的段數不同。過分精簡的麵將會導致失真的高光,哪怕僅僅是一個絲毫不影響模型形體的平麵。
我可以很負責任的說,這個現象決不是maya soft render僅有的,下麵是mentalRay的渲染結果。
至於更多的渲染器我就不一一測試了,除非進行了渲染時細分之類的設置否則都是大同小異的,甚至於在max、lightwave或更多的軟件中。
由此得出結論:
過分精簡的模型將導致失真的高光。
當然其實過分精簡的模型導致問題決不僅僅是廣告,包括BUMP等等,如果使用GI等技術可能問題更多,這個問題和shader point有關,但是我不想再深入下去,有興趣可以自行挖掘。
所謂的材質練習,倘若連這些基本原則都掌握不了,僅僅是一味的使用照片什麼的,動畫的質感,光影的動態變化又該如何體現呢?texture誠然很重要,但是區別於遊戲、電視和電影的往往是shading,是質感,僅有texture和明暗的話,不妨拿photoshop來做。
照片級貼圖太容易搞到啦,以致於弄個60分的場景是件及其容易的事情,作為學習沒有很大的意義。把精力放在shading上吧,體會下微小的變化,這樣才能以後在工作中更準確用3D軟件來表現。