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Bump節點的嵌套使用

時間:2006-05-12 09:47:12人氣:174作者:網友整理
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1.Maya的節點架構可以使我們非常自由的進行連接,以實現在其他軟件中不能完成或難以完成的效果,比如bump節點:隻用一個紋理來控製材質的凹凸如果還覺得細節不夠的話,那就可以把兩個bump節點嵌套起來形成網絡,使我們的凹凸表現的更豐富一些。好,Let’s begin!

2.先創建一個基本nurbs球,進行IPR渲染,如圖1

3.隨便用一個紋理連接到材質球的bump屬性上,結果如圖2

4.創建一個3Dbump工具節點,並為它的bump value賦予一個solidFractal紋理,如圖3

5.用中鍵拖拽這個bump3d1到bump2d1上,在彈出的連接編輯器中將bump3d1的Out Normal與bump2d1的Normal Camera連接起來,如圖4

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6.效果如圖5

7.按Ctrl+a打開bump2d1的屬性,注意勾選其中的Provide3dInfo選項,以將2d凹凸的信息提供給3d凹凸節點,如圖6

8.最終效果如圖7

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