急流浪尖翻白在動畫中的一個解決辦法
觀察現實世界的湍急水流,我們會發現水流波浪浪尖會動態翻白,怎麼在max動畫中實現這種的效果?
這裏介紹一個以前俺學過的簡單方法,希望能對做動畫的朋友有所助益。
先看一小段(隻渲50楨,再多就發不上了,先將就看,嗬嗬)
開始
1、建立一個QuadPatch做水麵,參數如圖
2、細分QuadPatch,這需要給個edit patch,增加surface步數
3、接著先施加edit mesh,然後displace修改。把displace一個noise的貼圖,並增加displace的強度。
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4、將noise關聯拖到材質編輯器,noise的size調小,並點fractal方式。這時候水麵出現波浪。
5、讓波浪動起來隻要打開關鍵幀,在結束幀裏變化燥點y向偏移和相位。然後關掉autokey
6、繼續給水麵物體施加uvw mapping,點選alignmen為y向,channel=2,plannar,fit
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7、調節uvw mapping的length使浪尖處和mapping的上邊相接觸,這步是為了浪尖將來出現翻白貼圖對位。
8、接下來一步就是給水設材質。這步對最後浪尖翻白能不能出現是個關鍵,下麵是材質及其分支結構。
9、這裏要注意的是漸變帖圖做了三個重複的嵌套,並且是在貼圖通道2裏。
10、而noise的bump貼圖是在通道1,noise遷移用uvw而非xyz,主要是考慮將來如果要修改水麵的蜿蜒軌跡時,水的波動將順著軌跡方向,而不是直線方向。
11、上圖還看到水還有個raytace的反射,這是水的基本設置。reflection的參數根據自己的場景環境來調節。
12、到這裏,急流水浪的翻白已經設置完畢。剩下來我們還可以給水麵來一個pathdeform空間扭曲,以及設置河床河岸等的模型和材質、環境天空、光線等,由於在這裏不是重點,就留給大家自己去自由發揮。
希望大家還能提供更好的解決辦法。
全文完
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