01 首先,我們先建兩個圓柱當做參考物〔這很重要〕。
cylinder01:(輪胎的參照物)cylinder02:(輪轂的參照物) ,大小高矮無所謂,看著差不多就可以了。
把它們放到中心點(就是x=y=z=0)目的是方便以後的操作。
×××需要注意的是×××
cylinder01不要選擇smoot,然後把段數盡量提高,讓圓柱看起來更圓一些。我是分了30段。然後掏出你的筆記下圓柱的段數(作為以後的參考。)。
cylinder02就是把cylinder01縮小一些就可以了。
02 先把cylinder02隱藏,然後把cylinder01轉換成為多邊形。
03 除了最上麵的一個麵保留以外其他的麵都刪除掉。然後測量出a到b長度(方法自定)用筆記下來。現在我們有兩個數據了。記清楚這點
05 connect出4條新的邊。目的是分出輪胎花紋的基本塊,可以按你的標準來定。
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06 選擇新分出來的4條邊,chamfer出少許作為輪胎花紋之間的間隔。
08 connect出新的邊,(因為我們要把輪胎的邊緣往下彎曲)具體要分出多少不重要,隻要你能做到等會能使彎曲能看著圓滑就成。
10 然後把這些點移動成這個樣子,小心一點,耐心一點。這裏注意的是最外邊的麵一定不要讓它是垂直的,多少要有些彎度。
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12 connect出一條新邊。(注意也可以是兩條)目的是為以後輪胎花紋不致成為一圈,而是一塊一塊的。
13 把這條新邊移動到圖中顯示的位置。(如果是兩條邊的話,對稱就行。)
14 如果你是跟著我一步一步做的,那請你現在選擇下圖的這兩條邊(剛才我移動點的時候錯了,多移動了兩對點)
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20 擴展出一些。(這就是輪胎花紋的凸起部分,有的輪胎可能是凹陷下去的)
21 選擇中間長方形的兩頭的麵,然後刪除它們。(注意是兩頭的麵)
23 把這些點調整成為這個樣子。(注意×前視圖×頂視圖×和上一張圖對比一下)
24 在透視圖中選中這些邊(其實就是剛才擴展出來的麵所屬的邊)
25 chamfer出一些,注意不要太大。做出一些導角來比較自然,真實生活中基本上沒有垂直的角。
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27 為它添加一個smooth修改器,注意把auto鉤選。(目的是使表麵光滑一些)其實這步也可以省略掉
30 上麵的距離是我們記下的第二次記錄下來的數據,下麵的數量就是初始圓柱的段數。
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32 選擇cylinder01,attach 其他的物體,使之成為一個物體。(注意,每片的兩端的點需要焊接起來。不過不焊接也沒什麼關係。當然如果你準備meshsmooth 的話,那你可就慘了,必須要小心的焊接好,不然會出大漏子的)
33 把隱藏的cylinder02顯示出來,然後把cylinder01向下圖那樣移動到它的正上方。
34 添加bend修改器,參數如下。大家注意現在的情況是這樣的:輪胎的寬度是我們想要的,但是大小卻不是我們想要的(如果變形又會破壞紋路的比例),而且最重要的是它還缺了一段。怎麼辦?
35 首先解決缺一段的問題:先把修改器bend前的加號點開,選中gizmo,在側視圖中選擇變形。
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37 現在解決大小的問題:先選擇bend修改器裏的center,在側視圖中選擇移動。上麵的調整框是用鼠標移動到工具欄上的《移動》後點擊右健出現的,目的是為了精確控製移動位置。
38 我們在 x,y,z軸上都調整為0(因為在一開始我們設定的cylinder01位置為0)後發現輪胎變大了,不要緊,現在我們在側視圖中垂直移動黃色的目標。(也許你的界麵很酷,中心顯示不是黃色的),你的cylinder02還在嗎?如果沒有就讓它顯示出來吧。好了嗎?垂直向上直到我們的輪胎裏邊的邊緣和cylinder02的外緣重合。
39 ok,完成製作。把cylinder02刪除,給輪胎賦上材質,打開燈光,建立地麵物體。