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Maya教程-角色裝配

時間:2006-06-07 13:37:01人氣:190作者:網友整理
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先來兩張裝配好的,我添加了MEL窗口控製,方便做動畫.



 

繪製骨架和創建IK的所有工具都位於Animation模塊的Skeleton菜單中.
如圖,選擇Skeleton>Joint Tool後的選項盒,保證Create IK Handle選項前的複選框為選擇狀態,使Current Solver項為
ikRPsolver.在側視圖中繪製IK腿的骨架,並在透視圖中調整位置





選擇Window>Hypergraph,我們可以看到剛創建的骨架以及IK手柄.將他們重新命名,使腿關節分別為ltlegroot,ltlegknee,
ltleglow,ltlegend.命名手柄為ltlegik.命名是非常有必要的,它在裝配和權重的時候都很重要. 



 

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選擇左腿的跟關節,也就是ltlegroot關節,並選擇Skeleton>Mirror Joint後的選項盒,把Mirror Across設為YZ平麵,
Mirror Function設為Behavior.在Search For 中寫入 lt,而Replace With 中寫入rt. 



單擊Apply,我們可以看到骨架被複製到了右腿,而且自動命名拉~ 



選擇Skeleton>Joint Tool選項盒,關閉Create IK Handle,我們先需要繪製FK骨架,在視圖中繪製左臀部骨架和左腳骨架.
分別命名為lthiproot,lthipside,lthipend和ltfootroot, ltfootball, ltfootend.如圖,
複製並鏡象出右臀部骨架和右腳骨架.檢查命名. 



 

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在前視圖中按住Shift繪製出三個直的向上的關節,在側視圖中調整,使其處於正確的位置. 


 
還是命名,backroot,back2,back3,backend. 



在鎖骨的位置繪製IK骨架,如圖,調整位置. 



命名, ltclavicleroot,ltclavicleend和ltclavicleik.鏡象出右鎖骨. 

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用同樣的方法,在左肩胛骨位置繪製IK骨架,命名為ltseapularoot,ltseapulaend.鏡象.如圖. 



繪製FK骨架,頸部neckroot和neckend.頭部headroot和headend.下顎關節為jawroot,jawlow,jawend. 
 


 

在正視圖中繪製左臂骨架.如圖.注意是FK骨架. 



調整位置



命名ltarmroot,ltarmlow,ltarmturn,ltarmend. 



現在我們為左臂添加IK.不直接繪製IK的原因是就胳膊而言,IK不能放置到整個骨架上.
選擇Skeleton>IK Handle Tool或者單擊工具架上的衛星圖標. 

 

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操作步驟是:選擇IK Handle工具,單擊左臂跟關節,也就是ltarmroot關節,在單擊ltarmturn關節. 



最終形成的IK手柄命名為ltarmik. 



為左手繪製一段FK關節lthandroot,lthandend.使手的跟關節在胳膊末端,完整的手指將在以後製作.
鏡象出右手臂和右手,並查看命名. 





選擇所有骨架.將它們添加到skeletons層中. 



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基本的骨架我們就完成了,現在我們將創建控製圖標.使用控製圖標能更加有效的設置角色.

創建一個多邊形立方體,縮放到合適大小.
在透視圖中選擇EP曲線工具,把Curve Degree設置為1 Linear.按住V鍵單擊立方體的所有角,要使用單線條創建控製圖標,因此需要曲線重疊,以覆蓋立方體的所有邊,繼續單擊,直到你的曲線盒子完成.完成後刪除多邊形立方體.現在就隻剩下曲線製作的立方體盒子了.
如果以後還要創建多個控製圖標,那麼我們要把剛才的創建盒子的操作創建一個工具架按鈕.

打開Scriot Editor.如圖. 



在灰色的history區域,找到創建盒子使用過的MEL,代碼就是圖中的高亮部分.使用鼠標中鍵可以把它拖拽到工具架上,並命名.以後就可以直接使用了. 

創建4個這樣的盒子,把它們放在圖上的位置上. 



保證骨架層為可選狀態,選擇其中的一個盒子,按insert鍵進入物體的軸中心調整狀態,按V鍵將盒子的軸中心吸附到相應關節的跟關節上麵,比如左腳的跟關節 



調整好所有的控製框後,選擇Modify>Freeze Transformations重新設置它們的轉換通道. 



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如圖調整後的狀態. 



還是命名,它們分別是ltarm,rtarm,ltleg,rtleg. 



為頭和臀部也添加控製框,轉換通道並命名為head和hips. 



另一種類型的控製圖標是文本曲線,這種圖標很容易識別.
這樣創建它:選擇Create>Text選項盒,把Type 設置為Curves.隻能使用單線條就能組成的字母.比如U Z V T L S .
創建一個字母U. 



完成後發現它有一對父級組節點 



選擇曲線節點,在曲線節點上按住鼠標中鍵不放,然後拖拽到一個空的位置,可以取消它和它的父級節點的關係,刪除那對父級組節點. 
 

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將曲線U放置到一個合適的位置,調整它的中心到身體軀幹的中部.重設轉換通道.它將控製整個身體.命名為upperbody.
用同樣的方法創建一個字母S的控製框,使它的中心在雙肩之間,它將控製雙肩的運動.命名為shoulders. 



用曲線在平麵上繪製一個箭頭圖標,也可以是其他的,隻要是一根曲線完成的圖案.使它位於膝蓋前的幾個柵格,複製幾個這樣的圖標,放置到如圖上的位置.重設轉換通道. 



 

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為它們命名,分別是膝蓋,ltknee,rtknee.肘部ltelbow,rtelbow. 



為了使肘和膝蓋的控製能正常使用,必須使用極點矢量約束,使箭頭圖標控製肘和膝蓋的指向.
如圖,選擇左側肘部的箭頭,然後按住Shift選擇左胳膊的IK手柄,並在頂部的菜單欄中選擇 Constrain>Pole Vector



可以在透視圖中看到一條線連接在IK和箭頭之間. 



用同樣的方法處理其他幾地方的極點矢量約束.
這樣我們就創建了控製角色運動的所有元素,但是它還不能使用.我們必須把它們裝入到角色的裝配中去. 



現在規範命名的第一個好處就體現出來了,我們可以很清楚的,很有條理的進行裝配.
首先我們創建身體下部的層級關係.
操作如下:
把腿和臀部跟關節子化到hips控製框.
把腿的IK手柄,腳的跟關節,膝蓋圖標子化到相應的腿控製框.
也就是把ltlegik,ltfootroot,ltknee都子化到ltleg.
同樣的方式子化右腿.
如圖.
裝配正確應該可以向下移動hips的控製框,腿將彎曲,而腳不動.
移動腿控製框,腳運動,臀部保持不動. 



選擇create>Locator.創建一個定位器,命名為feet.使它位於兩腿控製框之間,並使它成為兩個腿控製框的父物體.
當角色跳躍時可以使用到它.
如圖 

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使upperbody圖標成為hips圖標和脊椎跟關節的父物體. 



創建另一個定位器,命名為rig.選擇upperbody圖標再選擇rig定位器,選擇Constrain>Point命令.
使定位器到正確的位置.然後在Hypergraph視圖中刪除連接到rig定位器的約束節點.凍結它,
並使它成為feet定位器和upperbody圖標的父物體.如圖. 





創建身體上部的身體層級.
使neckroot關節成為backend關節的子物體.我們可以在透視圖中看到,在這兩個關節之間產生了新的骨架,
這是我們不願看到的,為了不產生新的骨架,應該在脊椎和所有子關節之間創建兩組節點,
方法是:選擇neckroot關節,並按Ctrl+G組合鍵兩次. 



為這兩組節點命名為backpad1,backpad2. 



使下列節點成為backpad2的子物體:
鎖骨跟關節,肩胛骨根關節,頸部根關節,head控製框, shoulders圖標,胳膊控製框和肘部箭頭圖標. 

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選擇neckend關節,按住Shift,選擇head控製框,使用Constrain>Point命令. 



使head控製框成為headroot和jawroot的父物體. 



使兩個鎖骨IK手柄成為shoulders圖標的子物體. 



使每個肩胛骨的IK成為同側鎖骨IK的子物體.比如使ltscapulaik成為ltclavicleik的子物體. 



使每個胳膊根關節成為相應的鎖骨IK的子物體. 



使每個胳膊的IK成為相應胳膊控製框的子物體. 

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使手的跟關節成為相應胳膊末端關節的子物體 



到此基本的骨架設置完成.再次檢查一下視圖中的層級關係.
並在透視圖中測試骨架的運動. 



光是這樣還遠遠不夠的,我們還要繼續添加裝配.今天先到這裏,以後繼續. 





繼續添加裝配.
為角色的左臂創建一個尺骨和橈骨.注意是創建IK骨架.
在角色胳膊肘部一側的骨架為尺骨,命名為ltulnaroot,ltulnaend.手臂內側的為橈骨,命名為ltradiusroot,
ltradiusend.IK手柄為ltulnaik,ltradiusik. 



鏡象出右臂. 



使左橈骨IK手柄成為ltarmturn關節的子物體. 



尺骨的運動要稍微複雜點,首先我們創建一個新的定位器,使用前麵介紹過的點吸附或者約束把它移到尺骨IK上麵.命名為ltulnaconstrain.
建議用點吸附比較好~~如果用約束,就必須在位移後刪除約束節點,因為我們將在下麵的步驟中使用新的約束 

 

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將尺骨的IK約束到ltulnaconstrain定位器.
使ltulnaconstrain定位器成為ltarmturn關節的子物體,並使ltulnaik成為ltarmlow關節的子物體.測試手臂轉動是否正常. 





同樣的方式處理右手臂. 



繪製左手的FK手指骨架,並命名.這裏可以順便命名,自己好記好認就可以拉~~其實反複提醒命名的原因是可以在以後蒙皮,寫表達式,寫MEL控製的時候少花點時間來認骨架.鏡象到右邊. 







選中左手所有的手指骨架的跟關節並成組兩次,如圖.這兩組是為了不形成新的骨架,而且它們將分擔手掌的兩種旋轉. 



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接下來我們要使用驅動關鍵楨來完善角色的控製.
首先是肩膀的運動.

如圖打開驅動關鍵楨的窗口. 



選中胳膊控製框,如圖.按S鍵在時間尺上記錄下一個關鍵楨.這個關鍵楨沒有實際意義,隻是為了讓控製框快速的回到默認位置. 



保證胳膊控製框為選擇狀態下,調入胳膊控製框的Translate Y 通道為驅動器.如圖. 



調入同側鎖骨IK受柄為從動物體. 



點KEY設置一個關鍵楨.如圖. 



調整胳膊控製框的位置. 

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同側鎖骨IK位置也相應提高些~這是真實手臂的運動方式,手臂過肩後,肩開始上抬. 



點KEY再設置一個關鍵楨,現在我們在Y軸上向上移動胳膊控製框,當超過肩部時,肩就會相應的抬高.

我們還要創建肩部單獨聳起,下落的控製.


選中shoulders控製框,如圖,為它添加一個新的左肩通道, 



設置內容如圖. 



我們可以看見新的通道在通道欄的最下麵. 

 

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當然也可以這樣添加.添加一個右肩的控製,參數一樣. 



驅動物和從動物如圖. 



通過修改zuojian 通道的數值,對應左鎖骨的IK位置,打三個關鍵楨.
0在默認位置,-3向下移動一點,10時抬高些. 



同樣的方法處理右肩.

同樣,可以用驅動關鍵楨處理的還有手臂的旋轉,方法是在胳膊控製框上添加手臂旋轉通道.範圍-10到10,默認是0.
驅動ltarmturn關節的X軸旋轉通道.
圖中是默認位置,打一個關鍵楨 



將旋轉參數調到-10
rX調成45
再來一楨 



將旋轉參數調到10
rX調成100
來一楨.
完成. 



處理右手臂~~
還可以用驅動關鍵楨處理手掌的兩種旋轉.手指的張開,合並.每根手指的彎曲,下顎的張開.
我在這裏就不一一演示拉.今天就到這裏,明天繼續,寫教程還是很辛苦的. 

現在,我們將要製作一個手跟隨運動的開關.
首先斷開兩個胳膊控製框和身體的父子關係. 



創建一個定位器,命名為hands,使它成為兩個胳膊控製框的父物體. 



再創建兩個定位器.如圖. 

 

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使backfollw成為backpad2的子物體~ 



使torsofollow成為upperbody的子物體~ 



選擇backfollw定位器,並按住shift選擇hands定位器.
如圖創建點約束. 



保證兩者為選擇狀態,再創建方向約束. 



可以看到hands定位器下麵多了兩個約束節點. 



用同樣的方法建立torsofollow定位器和hands定位器之間的兩個節點關係~如圖:
其中的點約束節點等會兒將作為我們的從動器使用~ 

 

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在upperbody圖標上麵創建一個新的通道.數值如圖所示: 



選擇upperbody圖標新建的通道為驅動物,hands定位器的點約束節點為從動物.
如圖:在默認位置打一個關鍵楨~ 



將通道值調整為1 



將兩個點約束節點的數值調為0.
並再打一個關鍵楨. 



測試一下,當通道值為1時~移動upperbody圖標,可以看到手不跟隨身體運動. 



當通道值為0時~移動upperbody圖標,可以看到手會跟隨身體運動.

(這個手跟隨運動的開關本來不打算做的,後來加進來,所以會出點小問題.這個開關最好是在給肩膀設置驅動關鍵楨以前創建,如果之後創建會導致肩膀的自動運動失效.) 



接下來我們要使用表達式來創建一些簡單的身體自動運動.
我們將使用到Expression Editor,如圖. 



首先我們要將軀幹約束到腳.
為upperbody圖標創建兩個父級組節點.如圖: 

 

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我們先創建一個平均表達式.其基本語法是(A+/2
我們使upperbody圖標在水平方向上的移動距離為兩腿移動距離的一半,既使身體的重心永遠保持在兩腿之間。
用圖中的表達式可以X軸上upperbody圖標保持在兩腿之間。 



如果表達式正確,可以看到圖中顯示的文字出現。 



在透視圖中測試一下。在X軸上移動腿控製框,身體將跟隨運動。 



再編輯Z軸上的表達式。 



測試。 



在Y軸上我們也要使用一個表達式,使角色舉步時,身體重心跟著下降。這才符合真實的運動。
因此我們使用如圖的表達式,該表達式通過X軸和Z軸中從一隻腳減區另一隻腳來確定它們之間的距離。
abs是絕對函數,而除以15中的15是一個常數,可以根據模型的大小調節的。 



測試。看到角色向前移動時,重心有所下降,比較符合真實的人體運動。 



下麵介紹另一種高級表達式,條件表達式。
使用的條件可以是任何的判斷條件真與假的數學語句。我們要用到if和else兩個命名。
如圖,該表達式可以使軀幹重心在腳抬高時能夠自動從一側移動到另一側。 

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測試,我們可以看到,當角色的重心可以隨腳的抬高而移動。 



同樣的方式,我們先為臀部控製框添加一個父級節點。 



用條件表達式控製臀部在腿向前移動時有輕微的轉動。 



測試,看到當左腿向前移動時,臀部發生了輕微的旋轉。 



我們還可以創建一組呼吸控製。
在胸腔位置繪製FK骨架。命名如圖 

 

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將這組關節成組兩次,使最上麵的組成為back3的子物體. 



在upperbody圖標上創建兩個通道。breathspeed和breathsize,設置參數如圖: 



表達式如圖。該表達式使用了cosine函數和time 函數。cosine函數創建波動。time 函數可以在時間尺上播放時自動產生縮放運動。 



調整兩個參數,並單擊播放按紐觀察效果。 



我們要為腳添加新的控製,讓它的運動更加真實,也更容易調整~~
如圖~以左腳為例~~這是以前裝配好的,我們現在要完善它~ 



在腳控製框和腳跟關節之間創建3組節點~~~~ 



命名~~~ 

 
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選擇IK Handle工具~~ 



在ltfootroot到ltfootball創建ik. 



在ltfootball和ltfootend創建另一個IK 



調整位置~~ 



命名這IK為ltfootik和lttoelik 



下麵調整三組節點的位置~~首先是ltheel~~把它的軸中心移到如圖位置~腳後跟位置~ 



lttoe的軸中心在腳趾位置~ 

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ltfoot的軸中心吸附到ltfootball關節上~ 



如圖~~將ltlegik子化到ltfootroot關節~ 



兩個新的ik子化到lttoe節點~ 



如圖~~層級關係~ 



下麵~~我們在腳控製框上創建一個新的通道~~ 

 

 

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