1) 創建第一個球體
OK, 現在假設你們都可以用3D Studio Max 創建一個標準的簡單球體,或者一個球形。視角可以按個人喜好任意選擇, 隻要確保將創建好的球體放在場景中間就行,你可以按F12鍵來實現----這將出現[Move Transform Type-in] 窗口,在左麵部分[Absolute: World] 的x, y, 和 z 軸3個輸入框都插入數字[0] ,這個球體就會在它該在的位置了。下一步,我們將把這個球體改成NURBS 表麵:在球體上點右鍵,再選擇Convert To -> Convert to NURBS. 看下圖所示。
2) 製作球體的主要部分
現在我們的球體還隻是一個平麵,下一步就是要製作這個球體的3個主要部分了:兩端和中間部分。我們先要做兩條線。如Left Viewport (左視角)圖所示,先製做一條線,和球體中間平行,然後克隆此線到下麵。這兩條矢量線將確定台球的兩端。
另一件事就是中間部分的圓圈(台球號碼外麵的圈),同樣在左視角圖,如下所示,製做出圓圈,調整好位置。然後選擇它,轉成 Editable Spline 模式,選擇 Subobject (子對象) ->Vertex(頂點)並選擇 rightmost vertex( 右頂點),並且在下麵所示的Break(破裂)處衝破圓圈。
3) 投影
現在所有基本元素都齊了,下麵就是製做一個完整的台球了。我們會用到的僅僅就是那幾條線和圓圈。選擇這個NURBS球體,把剛才的圓圈貼上去。右擊修改麵板,選擇[Create Curves] (增加曲線),在出現的選項裏點擊[Vector Proj](矢量投影). 然後選擇剛才貼的圓圈,再選擇圓圈表麵,值得特別注意的是如果你一切做對的話,你將會在球麵看到一個新圓圈。在球體的另一麵按上麵方法再做一個圓圈,可在右視角圖下製作。
4) 將各部分分開
這時候看這個球體模型,你會發現它有3部分。主要球體, 兩個圓圈。要分開它們,我們需要先選定主要球體,然後去掉其它兩個。選擇主要球體,隱藏其它兩個球體,選擇 Subobject (子對象) ->Curve(曲線),並選擇剛才投影的一個曲線,右擊修改麵板,選擇[Vector Projected curve](已投影曲線),如下圖所示。用[Trim](去除)和[Flip Trim]在主要球體上創建一個洞。用同樣的方法在另一麵創建一個洞。
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5)繼續表麵分離
在做好兩個洞之後,你必須做相反的步驟來做那兩個帶號碼的球麵。首先,顯示那個NURBS過的1號球體,隱藏其它兩個球體,選擇球麵上的一個投影,同樣用[Trim]和[Flip Trim]得到投影內的球麵(同洞一樣大小),然後去除曲線,我們已不需要它。和另兩個曲線(另一邊的投影曲線和矢量曲線),如下圖所示。
所有這一切做完,你可以改變1號球體和2號球體球麵的顏色(隻是為了易於區別),如下圖。
6)映射第一個球。
到這一步你也許已經看出來我要用默認的Scanline進行渲染了。我用的Brazil,簡單而快速,我很喜歡它。好了,對主要球體,我用的標準的[Brazil Advanced]元素和標準的[Car Paint] 漸變。唯一要修改的是Diffuse 和Candy 顏色。 我改成了較強的藍色,如下圖所示。
對剩下的1號球體和2號球體,我複製了主要球體的元素,並且把它變成合成元素,同時保留[Brazil Advanced]元素作為子映射(即沒有丟棄現有元素).這一個合成元素在合成槽裏做為一個標準的最大的不透明映射元素。但要完成所有映射,我還用了UVW MAP修改器來映射另兩個球體。你所要做的就是把映射類型改成平麵並用maping gizmo 進行調整。下圖就是我的gizmo設置(請看黃色平麵)
7) 一個渲染過的台球
下麵你可以看到第一個渲染好的台球。我又加了一個平麵和一個高光點來製造陰影。場景用Brazil渲染。
8)做第二個模型球。
在做第二個模型球的時候你會發現我們需要從渲染好的球體上去掉更多球麵。因為主要球體上仍有3個球麵需要去除。而且有兩端(通常改成白色),這時我們開始時做的兩條線發揮作用了。首先,選擇渲染好的球體並複製所有物件 (可通過按住SHIFT鍵並拖到任意視角來實現),這樣你就得到了一個不錯的包括所有前麵成果的複製球體,然後隱藏渲染好的球體和所有參考線,僅留下複製球體,你會發現3D Studio Max重命名了所有球體成為: Main Surface-> Main Surface01.
到現在, 我相信你已經知道怎麼去做了,繼續就行了。如果你有Brazil, 你可以用漂亮的藍色做Diffuse 和 Raytrace做反光。這種方法隻是做台球的眾多方法之一,假如你覺得這個方法太複雜,你可以試試其它方法。