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3D建模-鮮花製作

時間:2006-08-08 13:59:34人氣:235作者:網友整理
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對於花柱的處理還不是很滿意!大家可以給一些意見!
下麵是初始模型第一步

製作的plan麵長寬可以自定,一開始如果比例不合適,後麵還可以改正,但是注意一個問題:模型的初始坐標最好是原點


接著來啦。在前視圖調點,要仔細一點,可以使用縮放工具一排一排調

接下來,調節左視圖的點,注意線條要盡量流暢,最好對照著透視圖邊調邊找感覺(嗬嗬,我就是跟著感覺走,習慣了)!

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在調節點的時候,盡量仔細一些,最好一個一個調,這樣就可以使模型很自然
然後,光滑一下。看看咋樣?

如果模型比例不合適盡量多調以下,網上有好多鮮花圖片,大家可以下下來,找找感覺。
接下來是移動物體,要沿著Y軸移動,離開原點一段距離,不要太遠,否則以後會很麻煩。

注意,離開原點的操作窗口是頂視圖,
下麵是讓物體的軸心歸零,就是原點位置。

軸心歸零後,關閉軸心控製的開關按鈕。
然後在頂視圖陣列花瓣。

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“關聯”陣列完成後,仍然選擇開始的原物體

現在,開始在左視圖將關聯物體靠的更近,注意盡量不要使模型之間產生太大的交叉。(耐心點吧,一份付出,一份收獲。嗬嗬!)

如果模型的單麵顯示影響選擇的話,我們可以給這些模型花瓣附加雙麵材質。

最後收攏的結果,如圖,
如果模型交叉的太厲害,大家不防重新
對交叉部分的點一排一排的縮放調節。

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收攏工作完成後,按Ctrl+A全選
然後單擊修改器堆棧下麵的斷開關聯按鈕

斷開關聯後,保留一個模型處於被選狀態,單擊合並Attatch按鈕,然後將其他模型合並。

合並模型後,將不同花瓣之間鄰近的點兩兩焊接。要仔細些,千萬別弄錯了。

將所有花瓣臨近點焊接完成後,可以再打開光滑查看一下結果(在調節點時,我們應當把光滑處理關掉,否則機器會很慢)。
如果嫌模型太呆板,可以在單獨調節一些點,讓花瓣之間有些差異。

作完花瓣,開始花蕊。
在前視圖用直線繪製一條圓滑的線。

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進入頂點次物體集合,並且打開可渲染屬性和視圖顯示屬性,隨便給個粗細數值,隻要別太離譜就可以。然後仔細調節線的形態。
注意線的底部盡量迎合花瓣的輪廓形狀。

調節完成後,點擊堆棧中直線的名稱退回到物體層級,
在窗口中單擊右鍵,將線轉化成為多邊形模型。

進入命令的頂點層級,把模型的頂部用縮放工具和移動工具調節成為花藥的形狀,
注意 要盡量圓滑些。

調節成型後,退出到物體層級。
調節軸心位置歸零,隻要XY軸歸零就可以了。
然後像陣列花瓣一樣,陣列花蕊。別忘了關掉軸心控製麵板的開關啊。

啊,還有一個需要交待的是我用的是Max8.0版本。在參數位置設置上和其他版本不同。大家如果用的不同版本,隻要和上一級標題對應上就一定能找到。仔細一點吧。

花蕊調節後,是陣列。
別忘了把軸心歸零,XY歸零就可以了。

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看看結果

下麵是花柱的製作,在頂視圖建立一個球體,半徑可以大一點。

這是我改進的,我們現在可以試著用球體製作花柱,(嗬嗬,我是農大畢業的,曾經畫過好多植物的結構--我看行)
然後再修改器中,添加拉伸--stretch修改

然後進入修改的第一次物體集合Gizemo層級,將變形值適當修改,
Stretch 是將物體拉長,Amplity 是修改物體的腰部變形。耐心點。
然後再將變形線框往下沿著Y軸移動一點,主要是讓頂部更膨脹,底部更細。

變形完成後,點擊拉伸命令的名稱退出到物體層級,然後單擊右鍵將物體塌陷為多邊形物體修改,進入頂點層級,將模型底部的點用縮放工具調節成圖中的樣子,盡量保持花柱的圓滑外形。修改完成後退出到物體層級。

接下來,大家開始製作花枝,在前視圖,用Line直線工具在花瓣底部,繪製一條光滑的曲線(我繪製的線總共就是三個點)。注意要盡量保證和花瓣底部臨近的那個點切線方向和花瓣底部平麵垂直。(這樣在以後就會很舒服)

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注意要打開線的可渲染屬性和視圖顯示屬性,適當調節半徑值。塌陷成多邊形編輯,然後用縮放工具調節頂部頂點,要一排一排的調,讓頂部的形狀接近托盤的形狀。(一開始不像也沒事,我也是調了好一會兒,多做幾遍就好了)
調節完成後,打開多邊形的光滑開關,就像光滑花瓣那樣。對齊模型後觀察一下怎麼樣。

這是背景圖片(點擊8鍵,打開背景對話框,在None按鈕處單擊,打開貼圖對話框,然後雙擊bitmap選擇這張圖就可以了--=我想這些大家應該都會了,嗬嗬),我在參數中打開了UV鏡像開關。(要修改的話,把背景圖通道托拽到材質球中關聯複製就可以了)

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